World of Poudlard (Le retour de Poudlard)
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Particularités Magiques Vide
 

 Particularités Magiques

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L'ombre errante
Mille Visages
Mille Visages
L'ombre errante


Particularités Magiques Vide
MessageSujet: Particularités Magiques   Particularités Magiques I_icon_minitimeLun 26 Aoû - 14:58

Dons


Lycanthropie, Légilimancie, Occlumancie, Fourchelang, Métamorphomagie, Animagus...
Ces dons ou particularités sont rares et ne doivent pas être choisis à la légère Wink

Quotas des particularités magiques :

Liste en Vert = il reste des places
Liste en Rouge = Plein

Métamorphomage 2/2
Animagus 1/3
Fourchelang 0/1
Voyant 1/1 (Rés. DC)
Legilimens 2/2 (Rés. DC)
Occlumens 0/2
Loup-garou 1/1

Loup-garou (créé IG) 0/1

Attention certains Dons ne peuvent être pris par des élèves d'un certains âges !

__________________________________________________________________


    Quelques règles et informations sur les dons disponibles :


Métamorphomage 2/2
Adultes ou étudiants à partir de la 5ème années.
Spoiler:


  • Un métamorphomage est un sorcier ayant le pouvoir de contrôler son apparence pour la moduler à l'envie. Ils peuvent prendre les traits d'une autre personne où simplement faire changer la couleurs de leurs cheveux ou de leurs yeux, mais éprouveront de plus grandes difficultés à prendre une forme animale ou d'objet. selon ce schéma de métamorphose : Humaine > Animale > Inorganique.

  • La métamorphomagie, est un don de naissance, il ne s’acquière donc pas.

  • Un métamorphomage, pour contrôler son pouvoir, doit s'astreindre à un entrainement difficile et ne pourra parfaitement contrôler son don qu'au fil de nombreuses années. (la métamorphose humaine étant la plus accessible pour lui, puis très difficilement l'animale et pire encore la métamorphose en objets, le tout devant rester à taille humaine approximative (entre 1 et 5 mètres)

  • Les sorciers métamorphomages, n'arrivent pas à contrôler constamment leur don, et subissent au fil de leurs émotions, des changements plus ou moins brusques (couleurs de cheveux/d'yeux, etc)

Animagus 1/3
Adultes ou étudiants à partir de la 6ème années.
Spoiler:


  • Un animagus est un sorcier ayant acquis le pouvoir de se transformer en un animal qui le représente. Le sorcier est intimement lié avec la nature de son totem et ne se sent complet qu'une fois sa métamorphose possible. L'animal fait partie intégrante de lui et il garde une parfaite conscience même durant sa transformation. Il n'acquière pas l'instinct de l'animal, mais seulement les capacités liée à son aspect physique (Un oiseau pourra voler, un chat aura sa dextérité.)

  • Le don d'animagus s'acquière après un apprentissage extrêmement difficile, qui débute par l'absorption de la potion d'Animae, qui plonge le sorcier dans une transe durant laquelle lui sera révélé son totem.

  • L'apprentissage de la transformation se fait au fil du temps et sur plusieurs années. On ne prend pas de potion d'Animae avant l'age de 16 ans.

Fourchelang 0/1
Spoiler:


  • Un Fourchelang est un sorcier capable de comprendre et de parler le langage des serpents.

  • Le fourchelang ne s'apprend pas, il est inné.

  • Le sorcier Fourchelang qui ne maitrise pas son don croira qu'il entend des voix, et pourra même développer certains troubles dus à ce facteur qui n'est pas anodin.

Voyant 1/1
Attention pour ce don il est impératif d'en discuter avant pour en connaitre les limites
Spoiler:


  • Le voyant aura des flash, ou des rêves liés à des moments du passé ou de l'avenir à plus ou moins long termes.

  • Ce don est Inné

  • Ce don peut être dangereux pour les trames s'il est mal utilisé, le voyant devra donc toujours décider avec l'administration (ou ses co-joueurs) des règles concernant ses flash, mais en règle générale, ils devront être flous et difficilement decryptables au départ.

Legilimancie 2/2
Adultes ou étudiants à partir de la 3ème années.
Spoiler:


  • La légilimencie est une capacité qui s'acquière avec plus ou moins de facilité, certains petits sorciers peuvent être dotés d'un grand don pour la légilimencie, et pourront la maitriser plus facilement que de simples apprentis, cependant c'est un art difficile qui mérite un apprentissage poussé.

  • Un légilimens sera capable de lire et voir les souvenirs et émotions qui y sont liées, d'une cible. Certains légilimens très puissants peuvent arriver à agir plus ou moins fortement sur la psyché, jusqu'à influencer ou faire passer une impression/émotion/douleur, à la cible visée.

  • Quelqu'un qui n'a pas de "don" particulier pour la légilimencie devra utiliser continuellement la formule magique "legilimens" pour réussir a utiliser la légilimencie. Ceux qui en possèdent le don n'y sont pas forcés.

Occlumancie 0/2
Adultes ou étudiants à partir de la 3ème années.
Spoiler:


  • L'occlumencie est un don qui s'acquière avec le temps. Tout comme pour la légilimencie, certains sorciers peuvent être plus ou moins doués dans cette pratique.

  • L'occlumencie est l'art de fermer son esprit aux intrusions quelles qu'elles soient. Celles des légilimens tout comme de certains sortilèges, enchantements et maléfices. Un bon occlumens résistera plus facilement à un sortilège comme l'imperium.

Loup Garou 1/1
Spoiler:


  • Un loup garou est un sorcier (ou un moldu) qui a été mordu par un lycanthrope métamorphosé. à toutes les pleines lunes (3-4 jours/mois), il se transforme en un hybride d'humain et de loup et/ou un immense loup doté d'instincts très puissants et destructeurs.

  • L'instinct de la faim et de la chasse est extraordinairement puissant chez les loup garou, et même lorsqu'ils ne sont pas métamorphosés. Plus la pleine lune approche et plus un lycan sera sujet aux mouvements d'humeurs et aux instincts pressants, la faim de viande étant l'un des premiers. Ils peuvent se nourrir de manière normale, mais n’atteignent une forme de satiété, voire de satisfaction que lors de l'ingestion de viande rouge cru, ils doivent donc en consommer très souvent.

  • Une blessure faite par un loup garou cicatrise extrêmement difficilement et laissera toujours une marque très visible sur un corps.

  • La potion tue loup, permet au loup garou de garder sa conscience lors de sa métamorphose, mais n'empêche en aucun cas la transformation. Le sucre annule l'effet de la potion, un garou ne devra donc pas en consommer quelques jours avant la pleine lune s'ils consomment de la potion tue loup.

  • La lycanthropie est héréditaire à différents degrés:
    1) Totale : L'enfant aura toutes les caractéristique du lycan
    2) Partielle : L'enfant aura des symptômes plus où moins forts, tels que le besoin de se nourrir de viande, des pulsions puissantes lors de la pleine lune, ou des gênes diverses pendant ces périodes. Mais ne subira pas de métamorphose.

  • Une blessure faite par un garou non métamorphosé causera très peu de séquelles.

Loup Garou créé en jeu 0/1
Réservé aux DC ou 2 mois d'ancienneté
Spoiler:


  • Un loup garou créé en jeu est un PJ qui suivra une trame qui le mènera à se faire mordre par un loup garou (Peut-être Dorian). Pour faire partie d'un scénario de ce type, il faut 2 mois d'ancienneté/être un DC d'ancien et être un minimum constant et impliqué. Vous devrez rentrer en contact avec Dorian et l'un des administrateur du forum


Dernière MAJ effectuée le 11/11/2013
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